Tecnologias de Jogos de Vídeo
2019-2020
Abel Gomes
Associate Professor
Gab. 3.26, Fase VI
Departamento de Informática
University of Beira Interior
6200-001 Covilhã
PORTUGAL
agomes@di.ubi.pt
tel: +351 275 319 891
fax: +351 275 319 899
Associate Professor
Gab. 3.26, Fase VI
Departamento de Informática
University of Beira Interior
6200-001 Covilhã
PORTUGAL
agomes@di.ubi.pt
tel: +351 275 319 891
fax: +351 275 319 899
LOGBOOK:
--- (Jun. 11, 2020)
- Notas finais: Classificações finais de frequência.
--- (Mar. 20, 2020)
- Afinal nas aulas online iremos utilizar a plataforma digital Microsoft Teams. Mais informação será fornecida posteriormente.
--- (Mar. 16, 2020)
PLANO DE CONTIGÊNCIA:
- A partir da próxima semana, as aulas serão realizadas em streaming ou disponibilizadas em vídeo.
- Haverá também textos escritos que servirão de apoio às aulas.
- Os testes realizar-se-ão online.
- Os alunos terão de enviar os seus emails ao docente para facilitar a comunicação com o docente (mosqueteer@gmail.com).
- A avaliação semanal decorrerá como previsto, mas com apresentação de ambiente de aula online.
- Em princípio usaremos o sistema de streaming e recording twicth + obs. O docente fornecerá detalhes adicionais mais tarde.
- Feb. 17: Classes started off.
Objectivos
Os objetivos gerais da unidade curricular são os seguintes:
- Capacitar os alunos de uma visão holística da computação por via dos jogos de vídeo.
- Capacitar os alunos de competências ao nível da inovação, concepção e desenvolvimento de motores de jogos, o que inclui as suas estruturas de dados e algoritmos.
- Utilizar um motor de jogo ("game engine") para construir um jogo;
- Implementar, testar e incorporar um algoritmo num sub-motor de jogos, quer seja num submotor de geometria, quer num sub-motor de inteligência artificial, quer ainda num sub-motor de física dos corpos e colisões, etc.
- Fazer uma análise crítica de um algoritmo referente a uma dada tecnologia de jogos, e, a partir daí, ser capaz de esboçar um algoritmo inovador ou um conjunto de hipóteses que poderão conduzir a inovar em tecnologias e/ou algoritmos de jogos.
Teóricas
- T00 : Introdução, Planeamento e Projecto
- ----- : Introduction, Planning, and Project
- T01 : Géneros de Jogos (só para conhecimento geral)
- ----- : Game Genres
- T02 : Motores de Jogos
- ----- : Game Engines
- T03 : Estruturas de Dados de Objetos Geométricos
- ----- : Object Data Structures
- T04 : Geração e Modelação de Terrenos
- ----- : Terrain Generation and Modeling
- T05 : Estruturas de Dados Espaciais
- ----- : Spatial Data Structures
- T06 : Grafo de Cena
- ----- : Scene Graph and Management
- T07 : Abate Geométrico
- ----- : Culling
- T08 : Movimento e Detecção de Colisões I
- ----- : Motion and Collisions I
- T09 : Movimento e Detecção de Colisões II
- ----- : Motion and Collisions II
- T10 : Física em Jogos
- ----- : Game Physics
- T11 : Path Finding
- ----- : Path Finding
Práticas
- P00 : História dos Jogos de Vídeo
- Test 1 : A Chronology of Game Programming
- ----- : Brief History of Games
- P01 : Loading and Rendering Meshes
- ----- : 1 - Ficha 1: Loading and Rendering Meshes
- P02 : Loading and Rendering Meshes: again
- ----- : 1 - Ficha 2: Loading and Rendering Meshes: again
- P03 : Geração de Terrenos
- ----- : 1 - Ficha 3: Terrain Generation
- ----- : 3 - Diamond-Square Algorithm.
- P04 : Collision Detection
- ----- : 1 - Ficha 4: Collision Detection
- ----- : 2 - Student Code: Collision Detection
- P05 : Steering Behaviors
- ----- : 1 - Ficha 5: Steering Behaviors
- ----- : 2 - Student Code: Steering Behaviors
Bibliografia
- J. Foley, A. van Dam, S. Feiner, J. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice (2nd edition in C). Addison-Wesley Publ. Company, 1996.
- D. Eberly. 3D Game Engine Architecture. Morgan Kaufmann Publishers, 2005.
- D. Eberly. 3D Game Engine Design. Morgan Kaufmann Publishers, 2007.
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Real-time Rendering and Software Technology (vol.1). Addison-Wesley Publ. Company, 2000.
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Animation and Advanced Real-time Rendering (vol.2). Addison-Wesley Publ. Company, 2003.
- T. Akenine-Moller and E. Haines. Real-Time Rendering. A.K. Peters, 2002.
- R. Fernando. GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics Addison-Wesley Professional, 2004.
- M. Pharr and R. Fernando. GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Addison-Wesley Professional, 2005.
- H. Nguyen. GPU Gems 3. Addison-Wesley Professional, 2007.
Avaliação
General Assessment:
- 10 lab tests/programming tests weekly (10 x 2.0 marks): includes discussion and presentation
- optional: written final exam (20.0 marks)
More Assessment Details:
- The programming exercises will be announced a week in advance.
- So, each programming test must completed in the lab class or in the same day at the very latest.
- The solution for each programming exercise must be emailed to the instructor.
- Each solution must be presented orally to the class team.
- Non-working solutions will be quoted with zero.
- Optionally, all the solutions can be described in a final report written in Latex
Report Template (Exemplar de Relatório)
Projectos
- PJ1 : File Loader for 3D Geometric Models.
- PJ2 : Collision Detection.
- PJ3 : Pathfinding.
Web Spots (Fontes de informação na web)
Instructors (Docentes)
- Prof. Abel Gomes: agomes@di.ubi.pt, IT Lab, DI, Building 6, 3º Floor
Office Hours (Horário de Atendimento):
- Friday (Quinta-feira): 14:00-16:00 (with appointment via email beforehand).
Classificações Finais de Exame
Last Update June 11, 2020